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Pokemon GO! y la Muerte de Videojuegos: ¿Sobreviviremos?

  • Escrito por Guillermo Sepúlveda

Por Guillermo Sepúlveda Castro – Sociólogo de Videojuegos (Sumersion Studio).

Los videojuegos poco a poco han evolucionado. De ser instancias eventuales de entretenimiento, constituyen hoy en día un elemento cultural que influye en las relaciones sociales a nivel masivo. Las grandes industrias de videojuegos tales como Nintendo, Play Station y Microsoft, ha dejado de ser un fenómeno apto únicamente para “gamers”, llegando a influenciar el desarrollo de la tecnología en múltiples ámbitos e inclusive de la vida misma.

En los tiempos de hoy urge instaurar una discusión profunda de su impacto social, más que de su mera intención de entretener. Cada vez son aún más los consumidores de videojuegos al punto que esta industria, cual fuera una empresa cinematográfica, produce ideas de películas, y, más radical aún, genera instancias de “competencias internacional llamadas e-sport o deportes electrónicos, deconstruyendo la noción tradicional de deporte que relaciona a este con el cuerpo y la salud.

Y esto, que pareciese ser circunstancial, en realidad constituyen instancias de transfiguración cultural que, sólo en sociedades contemporáneas como las actuales es posible implementar.  ¿Estaremos viviendo la muerte de los video-juegos y la constatación de un nuevo relato en dónde el límite entre realidad del videojuego y la realidad social misma no existen?

1. Video-juego: Pasos hacia una comprensión básica

La palabra video-juego es como todos deben saber una palabra compuesta. Etimológicamente la palabra video proviene del verbo latino “video”, vides, videre, que se traduce como el verbo ‘ver’. Se suele aplicar este término a la señal de video y muchas veces se la denomina «el video» o «la video» a modo de abreviatura del nombre completo de la misma. De ahí que su materialización social sea sintetizada como: “Tecnología de la captación, grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento.

La palabra que completa el concepto es “juego”, que remite al vocablo latín ‘iocus’, que significa ‘broma’ y `farsa’. Puede afirmarse acerca del juego que se trata de una actividad realizada por seres humanos (y en cierta forma también algunos animales), que involucra el desenvolvimiento de la mente y el cuerpo, con un sentido lúdico, de distracción, de diversión y aprendizaje.

Dicho lo anterior, la palabra videojuego comprendida como concepto significará, para efectos de este artículo: “Instancia lúdica y distractiva que moviliza el cuerpo y la mente mediante tecnologías de captación, grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión y reconstrucción, electrónico-digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento”.

Suena complejo en un principio ahumar los elementos constituyentes del concepto videojuego, sin embargo es importante tener presente dicha complejidad. De a apoco iremos desmenuzando su materialización práctico-social, pero por ahora haremos uso de esta definición.

Entendiendo lo anterior es importante destacar que los videojuegos poseen dos grandes elementos: son lúdicos y son distractivos.

Qué los videojuegos posean un elemento lúdico significa, según su origen en latín, ludicer, lúdicra, ludicrum, que es constituyente del mismo que sea: divertido y ameno, y fundamentalmente que otorge una instancia entretenida y temporal fuera de lo normal.

Sumado a lo anterior los videojuegos poseen un elemento altamente significativo y es que sean distractivos. Esto otorga a la instancia generada por el videojuego, la posibilidad de hacer que las personas puedan alejarse de lo “rutinario”. Esta propiedad ha sido el elemento constituyente de todo tipo de juegos, incluyendo los más tradicionales, en la historia de la humanidad, tal y como lo plantea Ortega y Gasset:

“El juego, pues, es el arte o técnica que el hombre posee para suspender virtualmente su esclavitud dentro de la realidad, para evadirse, escapar, traerse  a si mismo de este mundo en que vive a otro irreal. Este traerse de su vida real a una vida irreal imaginaria, fantasmagórica es dis-traerse. El juego es distracción. El hombre necesita descansar de su vivir y para ello ponerse en contacto, volverse a o verterse en una ultravida. Esta vuelta o versión de nuestro ser hacia lo ultravital o irreal es la diversión. La distracción, la diversión es algo con sustancial a la vida humana, no es un accidente, no es algo de que se pueda prescindir. Y no es frivolo, señores, el que se divierte, sino el que cree que no hay que divertirse.(Ortega y Gasset, 1982: 2)

En lo referente a los videojuegos propiamente tal, estos han sido encasillados, con frecuencia, como productos de poca calidad cultural. La asociación de su consumo con la trivialidad, el consumo infantil y juvenil, la improductividad, la adicción o incluso la violencia constituyen algunos de los principales argumentos de su degradación (Bogost, Ferrari y Schweizer: 7).

Sin embargo, bien sea por la maduración de sus productos, sus creadores o sus usuarios, lo cierto es que muchas de estas reticencias están remitiendo en los últimos años. La generalización de aplicaciones informáticas, particularmente a través de internet, en las que se aplican muchos de los recursos propios de las creaciones digitales más lúdicas, conformaron las condiciones previas. Y la necesidad de innovación que todo tipo de entidades han detectado en sus facetas comunicativas, de la que ha emergido un fenómeno como la gamification, está suponiendo su creciente aceptación. Pero cabe preguntarse ¿Qué es la Gamification?

2. Pokemon GO y la Gamificación de la Vida.

El fenómeno de Pokemon GO! es el ejemplo claro de lo que significa “gamificar la vida”. ¿Pero qué significa gamificación en su sentido originario?

“Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.” (Portal Gamification.com)

. Lo que sucede actualmente y vengo analizando como sociólogo es un proceso que llamamos "gamificación de la vida" –y resulta ser el objeto fundamental de este artículo- o "estructuración de la vida en base a lógicas de videojuegos". ¿Cómo inicio todo esto? Partamos por hablar un poco del contexto de sus condicionantes.

La revolución web ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, aplicaciones y páginas Web, donde la estimulación del comportamiento de los usuarios, a través de técnicas de gamificación, se ha convertido en básica. La idea de introducir estructuras de juego a las actividades más anodinas no sólo no es nueva, sino que prácticamente desde siempre se ha utilizado en contextos como la educación o la empresa con objeto de hacer más atractivas estas actividades. Sin embargo, es en los últimos años cuando el concepto ha sido sometido al estudio académico como tal.

En el mundo empresarial, los primeros en tomar conciencia del vínculo entre las personas de cualquier edad y los juegos fueron los responsables de mercadotecnia de las aerolíneas comerciales que, necesitados de generar nuevas ventas, desarrollaron los programas de fidelización del estilo viajeros frecuentes, una forma de recompensar a sus clientes habituales que sigue vigente hasta la actualidad.

El Movimiento de la Gamificación tienes sus orígenes en el año 2008, tal y como lo plantean sus seguidores y emerge a raíz de la explosiva expansión de la industria de los videojuegos:

“La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. En estos últimos años ha comenzado también la expansión en el  estudio de su aplicación a otros ámbitos no necesariamente lúdicos. Gamificación es el término escogido para definir esta tendencia. (Portal Gamification.com)”

¿Pero cómo se relaciona esto con el recién lanzado Pokemon GO!?

El recién lanzado juego para móviles de la franquicia Pokemon, resulta ser, para el mundo pokefan una verdadera revolución en la jugabilidad, mecánica y, por sobretodo, un concepto de videojuego nunca antes visto para dicha franquicia.

De ser, a fines del siglo XX, uno de los juegos para la consola portátil Game Boy más vendidos según el portal GameRankings.com, hoy parece que el gigantezco de los Pokemon, revolucionará nuevamente el mercado y, porque no, la cultura gamer y no-gamer.

El lanzamiento de los juegos “Rojo, Azul y Verde” el año 1996 marcó el comienzo de lo que se convertiría en una franquicia que vendería millones de copias alrededor de todo el mundo, por lo que fueron incluidos en 2009 dentro del Libro Guiness de los récords mundiales en las secciones «Mejor juego de rol vendido para Game Boy» y «Mejor juego vendido del género RPG de todos los tiempos».

Hoy el emergente juego para móviles que hace uso de la llamada “realidad aumentada” ofrece una verdadera innovación ludológica y tecnológica que no sólo el mundo pokefan, sino además quiénes nunca han jugado en el gigantezcco mundo Pokemon podrán sentirse atraídos.

El actual juego ofrece un cambio en términos de ludificación que superan en creces las antiguas tecnologías que usaba la franquicia. El simple hecho de poder salir a la calle a recolectar Pokemon, guarda además de una instancia de interacción con la realidad natural mayor, una real travesía hacia lo infinito. El presente juego incluye además ofrece la capacidad de interactuar con los demás “poketrainers”, combatir y compartir objetos.

¿Pero qué sucede con este tipo de videojuegos que ya ni siquiera hacen uso, propiamente tal de una video-consola o más aún, llaman a salir del espacio hogareño para jugar, obligándote a interactuar con la realidad para activar sus atractivos lúdicos?

Lo que se sucede y avecina es algo que ya en Europa y Estados Unidos se está gestando con el avance de las tecnologías de videojuegos que es lo que denomino  "la muerte de los videojuegos".

¿Por qué?

Justamente porque llegará  el momento en que estas instancias lúdicas que llamamos video-juegos dejarán de ser "videos" y "juegos", al punto de asimilarse con la vida o realidad natural como recién estamos visualizando en Pokemon GO!. Hablaremos, en un tiempo más de la no-realidad y de cómo poco a poco los videojuegos, de estar enmarcados por un instante de diversión voluntario, quizás pronto nos veamos presionados a jugar.

Esto que parece apocalíptico habla de una nueva era que se avecina. ¿Estamos preparados para vivir la vida como si fuera un juego?

¡Bienvenidos a la realidad gamificada!

Bien puede ser que no lo queramos, pero es un hecho hay que tomarlo con la consciencia suficiente, aprovechar sus posibilidades y por qué no educar para el Gran Juego que será la vida a futuro. ¿Sobreviviremos?

Notas:

·       ORTEGA Y GASSET, J. (1982). Ideas sobre el Teatro y la Novela. Alianza Editorial. España

·       BOGOST, I.; FERRARI, S. y SCHWEIZER, B.(2010): Newsgames: Journalism at Play. Cambridge, MIT Press

·       PORTAL WEB GAMIFICATION.COM: http://www.gamificacion.com/que-es-la-gamificacion

·       PORTAL WEB GAMERANKINGS.COM.: (2010) «Pokemon Red Reviews»: http://www.gamerankings.com/gameboy/367023-pokemon-red/index.html

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